loadingSveriges konsumenter ser stora problem med påhittade valutor i spel. Av de 50 mest spelade spelen 2023 hade 21 av dem inbyggda valutor, åtta av dem hade en åldersgräns på tolv eller under. Foto: Anders Humlebo/TT
Sveriges konsumenter ser stora problem med påhittade valutor i spel. Av de 50 mest spelade spelen 2023 hade 21 av dem inbyggda valutor, åtta av dem hade en åldersgräns på tolv eller under. Foto: Anders Humlebo/TT
Inrikes

Speljättar anmäls – utnyttjar barnens svagheter

Gustav Sjöholm/TT

"Minecraft", "Fortnite" och "Roblox" manipulerar barn att lägga stora summor pengar på köp inne i spelen, anser en rad europeiska konsumentorganisationer. Nu anmäls jättarna bakom spelen.

– Vi ser i stort sett en hel bransch som har gjort det till sin affärsmodell att utnyttja barns svagheter, säger Sinan Akdag vid Sveriges konsumenter.

Sveriges konsumenter och 20 andra europeiska konsumentorganisationer har ilsknat till på speljättarnas strategier att locka barn och unga att spendera pengar på köp i spelen. Strategierna anklagas för att vara lömska och manipulativa.

Organisationerna ser användandet av virtuella valutor, som V-bucks i "Fortnite" eller FC Points i fotbollsspelet "FC" (tidigare "Fifa"), som problematiskt. Spelarna köper, för riktiga pengar, den virtuella valutan som sedan spenderas inne i spelet.

– Det enda skälet till det som vi kan se, det är att man försöker dölja de verkliga kostnaderna för köpen för konsumenterna, säger Sinan Akdag, internationell sekreterare vid Sveriges konsumenter.

Spenderar mer

Tre av fyra föräldrar uppger att deras barn inte spenderar något i spel, men av dem som gör det rörde det sig om i snitt motsvarande 444 kronor i månaden förra året, en uppgång från 375 kronor 2020, enligt en undersökning från branschorganet Video Games Europe.

– Vi ifrågasätter om det är okej att rikta den här typen av väldigt aggressiv marknadsföring mot barn i syfte att de ska vilja köpa de här sakerna i spelen, och att tjata på sina föräldrar om att få köpa, säger Akdag.

Nu anmäler organisationen, tillsammans med europeiska konsumentorganisationen BEUC och tio andra konsumentorganisationer sju speljättar till nätverket för EU:s konsumentmyndigheter, CPC.

Rundar regler

Spelföretagen brukar kräva att villkor godkänns för att få göra köp, exempelvis att innehåll när som helst kan tas bort, eller få ett annat pris. Regelverk rundas genom att hävda att spelaren bara köper en slags licens att få använda den virtuella valutan. När den sedan används för att göra köp i spelet gäller därmed inga regler.

– Då menar spelföretagen att resten av konsumenträtten också flyger ut genom fönstret, säger Akdag.

Organisationerna kräver att köp redovisas i landets valuta, att grundinställningen i spel ska vara att möjligheten att göra köp är avstängd, samt att oschyssta villkor upphör.

– I stort sett hela spelbranschen använder sig av de här marknadsföringsmetoderna. Just nu vill vi att konsumentskyddsnätverket kollar på de här sju spelen. Men vi vill ju se nya regler och bestämmelser för hela branschen, säger Sinan Akdag

Sju speljättar anmäls

De anmälda spelföretagen och spelen är:

Activision Blizzard – "Diablo IV"

Electronic Arts – "FC" (Tidigare "Fifa")

Epic Games – "Fortnite"

Mojang Studios – "Minecraft"

Roblox Corporation – "Roblox"

Supercell – "Clash of clans"

Ubisoft – "Raibow six siege"

(TT)

Läs mer

Mest lästa

Har du ett nyhetstips?

Skicka till es.semithcope@spit.

Rekommenderat

loadingSveriges konsumenter ser stora problem med påhittade valutor i spel. Av de 50 mest spelade spelen 2023 hade 21 av dem inbyggda valutor, åtta av dem hade en åldersgräns på tolv eller under. Foto: Anders Humlebo/TT
Sveriges konsumenter ser stora problem med påhittade valutor i spel. Av de 50 mest spelade spelen 2023 hade 21 av dem inbyggda valutor, åtta av dem hade en åldersgräns på tolv eller under. Foto: Anders Humlebo/TT
Inrikes

Speljättar anmäls – utnyttjar barnens svagheter

Gustav Sjöholm/TT

"Minecraft", "Fortnite" och "Roblox" manipulerar barn att lägga stora summor pengar på köp inne i spelen, anser en rad europeiska konsumentorganisationer. Nu anmäls jättarna bakom spelen.

– Vi ser i stort sett en hel bransch som har gjort det till sin affärsmodell att utnyttja barns svagheter, säger Sinan Akdag vid Sveriges konsumenter.

Sveriges konsumenter och 20 andra europeiska konsumentorganisationer har ilsknat till på speljättarnas strategier att locka barn och unga att spendera pengar på köp i spelen. Strategierna anklagas för att vara lömska och manipulativa.

Organisationerna ser användandet av virtuella valutor, som V-bucks i "Fortnite" eller FC Points i fotbollsspelet "FC" (tidigare "Fifa"), som problematiskt. Spelarna köper, för riktiga pengar, den virtuella valutan som sedan spenderas inne i spelet.

– Det enda skälet till det som vi kan se, det är att man försöker dölja de verkliga kostnaderna för köpen för konsumenterna, säger Sinan Akdag, internationell sekreterare vid Sveriges konsumenter.

Spenderar mer

Tre av fyra föräldrar uppger att deras barn inte spenderar något i spel, men av dem som gör det rörde det sig om i snitt motsvarande 444 kronor i månaden förra året, en uppgång från 375 kronor 2020, enligt en undersökning från branschorganet Video Games Europe.

– Vi ifrågasätter om det är okej att rikta den här typen av väldigt aggressiv marknadsföring mot barn i syfte att de ska vilja köpa de här sakerna i spelen, och att tjata på sina föräldrar om att få köpa, säger Akdag.

Nu anmäler organisationen, tillsammans med europeiska konsumentorganisationen BEUC och tio andra konsumentorganisationer sju speljättar till nätverket för EU:s konsumentmyndigheter, CPC.

Rundar regler

Spelföretagen brukar kräva att villkor godkänns för att få göra köp, exempelvis att innehåll när som helst kan tas bort, eller få ett annat pris. Regelverk rundas genom att hävda att spelaren bara köper en slags licens att få använda den virtuella valutan. När den sedan används för att göra köp i spelet gäller därmed inga regler.

– Då menar spelföretagen att resten av konsumenträtten också flyger ut genom fönstret, säger Akdag.

Organisationerna kräver att köp redovisas i landets valuta, att grundinställningen i spel ska vara att möjligheten att göra köp är avstängd, samt att oschyssta villkor upphör.

– I stort sett hela spelbranschen använder sig av de här marknadsföringsmetoderna. Just nu vill vi att konsumentskyddsnätverket kollar på de här sju spelen. Men vi vill ju se nya regler och bestämmelser för hela branschen, säger Sinan Akdag

Sju speljättar anmäls

De anmälda spelföretagen och spelen är:

Activision Blizzard – "Diablo IV"

Electronic Arts – "FC" (Tidigare "Fifa")

Epic Games – "Fortnite"

Mojang Studios – "Minecraft"

Roblox Corporation – "Roblox"

Supercell – "Clash of clans"

Ubisoft – "Raibow six siege"

(TT)

Rekommenderat

Svenska Epoch Times

Publisher
Vasilios Zoupounidis
Politisk chefredaktör
Daniel Sundqvist
Opinionschef
Lotta Gröning
Sportchef
Jonas Arnesen
Kulturchef
Einar Askestad

Svenska Epoch Times
DN-skrapan
Rålambsvägen 17
112 59 Stockholm

Epoch Times är en unik röst bland svenska medier. Vi är fristående och samtidigt en del av det stora globala medienätverket Epoch Media Group. Vi finns i 36 länder på 23 språk och är det snabbast växande nätverket av oberoende nyhetsmedier i världen. Svenska Epoch Times grundades år 2006 som webbtidning.

Epoch Times är en heltäckande nyhetstidning med främst riksnyheter och internationella nyheter.

Vi vill rapportera de viktiga händelserna i vår tid, inte för att de är sensationella utan för att de har betydelse i ett långsiktigt perspektiv.

Vi vill upprätthålla universella mänskliga värden, rättigheter och friheter i det vi publicerar. Svenska Epoch Times är medlem i Tidningsutgivarna (TU).

© Svenska Epoch Times 2024